Jumat, 17 Mei 2013

ULANGAN HARIAN 4 XI IPS



ULANGAN HARIAN 4
Standar Kompetensi
Kompetensi Dasar
Kalkulus
3. Menggunakan konsep limit fungsi dan turunan fungsi dalam pemecahan masalah


3.4       Menggunakan turunan untuk menentukan karakteristik suatu fungsi aljabar dan memecahkan masalah
Indikator:
  1. Menentukan fungsi monoton naik dan turun dengan menggunakan konsep turunan pertama
  2. Menggambar sketsa grafik fungsi dengan menggunakan sifat-sifat turunan
  3. Menentukan titik ekstrim grafik fungsi
  4. Menentukan persamaan garis singgung dari sebuah fungsiMenghitung turunan fungsi  sederhana
3.5       Merancang model matematika dari masalah yang berkaitan dengan ekstrim fungsi aljabar
Indikator:
  1. Mengidentifikasi masalah-masalah yang bisa diselesaiakn dengan konsep ekstrim fungsi
  2. Merumuskan model matematika  dari masalah ekstrim fungsi

3.6       Menyelesaikan model matematika dari masalah yang berkaitan dengan ekstrim fungsi aljabar dan penafsirannya.
Indikator:
  1. Menyelesaikan model matematika dari masalah ekstrim fungsi
  2. Menafsirkan solusi dari masalah  nilai ekstrim.
Berikut  ini dapat anda download latihan:

ULANGAN HARIAN 4 XI IPA


ULANGAN HARIAN 4
Standar Kompetensi
Kompetensi Dasar
Kalkulus
6. Menggunakan konsep limit fungsi dan turunan fungsi dalam pemecahan masalah

6.3 Menggunakan konsep dan aturan turunan dalam perhitungan turunan fungsi
Indikator:
1.      Menghitung turunan fungsi dengan menggunakan definisi turunan.
2.      Menentukan turunan suatu fungsi di satu titik tertentu.
3.      Menentukan laju perubahan nilai fungsi terhadap variabel bebasnya Menghitung limit fungsi aljabar di suatu titik.
4.      Menentukan turunan fungsi aljabar dan trigonometri.

6.4 Menggunakan turunan untuk menentukan karakteristik suatu fungsi dan memecahkan masalah
Indikator:
1.   Menentukan selang dimana fungsi naik atau turun.
2.  Menentukan titik stasioner suatu fungsi beserta jenis ekstrimnya.
3. Mensketsa grafik fungsinya.

6.5 Merancang model matematika dari masalah yang berkaitan dengan ekstrim fungsi
Indikator:
1.   Menentukan penyelesaian dari model matematika yang berkaitan masalah maksimum.
2.  Menentukan penyelesaian dari model matematika yang berkaitan masalah minimum.
6.6 Menyelesaikan model matematika dari masalah yang berkaitan dengan ekstrim fungsi dan penafsirannya
Indikator:
1.   Mengerjakan soal dengan baik yang   berisi materi berkaitan dengan cara menyelesaikan masalah maksimum dan minimum jika fungsinya diketahui.
2.  Mengerjakan soal dengan baik yang   berisi materi berkaitan dengan cara menyelesaikan masalah maksimum dan minimum jika fungsinya tidak diketahui.

 Berikut latihan-latihan:

DINAMIKA KELOMPOK

DINAMIKA KELOMPOK
Hari Kedua        : Selasa , 7 Mei 2013
Pukul                   : 07.00 – 13.00
Acara                   : DINAMIKA KELOMPOK
Nara Sumber   : Bagian Diklat BKD Pemprov. Kepri
Isi Materi           :
Pada dasarnya Dinamika kelompok adalah suatu kelompok yang terdiri dari dua atau lebih individu yang memiliki hubungan psikologis secara jelas antara anggota satu dengan yang lain dan berlangsung dalam situasi yang dialami. Secara harfiah, Dinamika kelompok berasal dari kata dinamika dan kelompok. Dinamika berati interaksi atau interdependensi antara kelompok satu dengan yang lain, sedangkan Kelompok adalah kumpulan individu yang saling berinteraksi dan mempunyai tujuan bersama.

Berikut ini beberapa games yang dimainkan sebagai berikut:
Games1: Bom Ranjau
Tujuan:
Agar seluruh peserta bisa mengingat dan berkenalan secara fisik dan yang lebih jauh, yakni membantu saling mengingatkan letak  bom ranjau, sekaligus melatih mereka bekerjasama dengan membangun komunikasi dalam kelompok.
Langkah-langkah:
a. Peserta di bagi dalam kelompok-kelompok yang sama banyaknya (bila jumlah peserta ganjil, seorang pemandu bisa masuk ke dalam salah 1 kelompok).
Pemandu menjelaskan aturan permainan sebagai berikut :
• kelompok akan berlomba dengan masuk ke dalam persegi-persegi kecil ukuran 100x100 cm yang dibatasi oleh tali raffia sebanyak 25 buah.
• Pemandu akan menghitung sampai 10 tanda dimulai perlombaan.
• Setiap anggota kelompok secara berurutan masuk ke persegi dan melangkah maju ke baris berikutnya, jika ada ranjau maka harus mengulangi dari awal start.
• Kelompok yang menang adalah kelompok cepat keluar dan tanpa menginjak ranjau sampai finish.
b. Sebelum pertandingan di mulai bisa dicoba terlebih dahulu untuk memastikan apakah aturan mainnya sudah dipahami dengan benar.
Games2: Tali Laser
Tujuan:
Agar seluruh peserta bisa berkenalan secara fisik dan yang lebih jauh, yakni membantu saling menghargai dan peduli dengan lingkungan sekitar, sekaligus melatih mereka bekerjasama dengan membangun komunikasi dalam kelompok.
Langkah-langkah:
a. Peserta di bagi dalam kelompok-kelompok yang sama banyaknya (bila jumlah peserta ganjil, seorang pemandu bisa masuk ke dalam salah 1 kelompok).
Pemandu menjelaskan aturan permainan sebagai berikut :
• kelompok akan berlomba dengan masuk ke dalam persegi panjang yang dibatasi oleh tali raffia dan 4 tiang dengan tinggi sepaha orang dewasa (± 1 meter).
• Pemandu akan menghitung sampai 10 tanda dimulai perlombaan.
• Setiap anggota kelompok saling membantu untuk mengeluarkan peserta dari area tali laser tersebut.
• Kelompok yang menang adalah kelompok cepat keluar dan tanpa menyentuh tali raffia tadi.
b. Sebelum pertandingan di mulai bisa dicoba terlebih dahulu untuk memastikan apakah aturan mainnya sudah dipahami dengan benar.
Games3: Kereta Api
Tujuan:
Agar seluruh peserta bisa berkenalan bisa percaya pada leader/ pimpinan , yakni membantu saling menghargai dan peduli dengan lingkungan sekitar terutama atasan kita, sekaligus melatih mereka bekerjasama dengan membangun komunikasi dalam kelompok.
Langkah-langkah:
a. Peserta di bagi dalam kelompok-kelompok yang sama banyaknya.
Pemandu menjelaskan aturan permainan sebagai berikut :
• Seluruh anggota kelompok akan berlomba dengan memasang penutup mata kecuali ketua kelompok yang akan memandu dari tempat yang telah ditentukan.
• Pemandu akan menghitung sampai 10 tanda dimulai perlombaan.
• Setiap anggota kelompok saling membantu dengan memegang pundak teman-temannya untuk melewati rintangan yang berkelok-kelok, tanjakan, dan turunan. Ketua kelompok harus sigap memberikan perintah agar perjalanan sampai di tujuan.
  Kelompok yang menang adalah kelompok cepat selesai dan tanpa ada insiden sampai di tujuan.
b. Sebelum pertandingan di mulai bisa dicoba terlebih dahulu untuk memastikan apakah aturan mainnya sudah dipahami dengan benar.
Games 4: Jaring Laba-laba
Tujuan:
Agar seluruh peserta bisa membantu dan menyusun strategi, yakni membantu saling menghargai, saling berbagi dan peduli dengan lingkungan sekitar, sekaligus melatih mereka bekerjasama dengan membangun komunikasi dalam kelompok.
Langkah-langkah:
a. Peserta di bagi dalam kelompok-kelompok yang sama banyaknya.
Pemandu menjelaskan aturan permainan sebagai berikut :
• Seluruh anggota kelompok akan berlomba dengan melewati rintangan laba-laba, di mana . lobang hanya boleh dilalui oleh 1 atau 2 peserta.
• Pemandu akan menghitung sampai 10 tanda dimulai perlombaan.
• Setiap anggota kelompok saling membantu dengan membagi anggotanya untuk memilih lobang yang harus mereka lewati.
  Kelompok yang menang adalah kelompok cepat selesai dan tanpa ada kesalahan sampai di seberang.
b. Sebelum pertandingan di mulai bisa dicoba terlebih dahulu untuk memastikan apakah aturan mainnya sudah dipahami dengan benar.
Games 5: Air Ledeng
Tujuan:
Agar seluruh peserta bisa membantu dan menyusun strategi, yakni membantu, gotong-royong, rela berkorban, saling menghargai, saling berbagi dan peduli dengan lingkungan sekitar, sekaligus melatih mereka bekerjasama dengan membangun komunikasi dalam kelompok.
Langkah-langkah:
a. Peserta di bagi dalam kelompok-kelompok yang sama banyaknya.
Pemandu menjelaskan aturan permainan sebagai berikut :
• Seluruh anggota kelompok akan berlomba dengan mencoba menutup lobang pada pipa paralon besar (±diameter = 10 cm dan tinggi ± 2 meter dari permukaan tanah), di dalamnya berisi bola tenis meja.
• Pemandu akan menghitung sampai 10 tanda dimulai perlombaan.
• Setiap anggota kelompok saling membantu dengan membagi anggotanya untuk memilih menutup lobang da nada yang mengisi air sehingga bola tenis meja tadi keluar dari pipa.
  Kelompok yang menang adalah kelompok cepat selesai dan tanpa ada kesalahan sampai bola keluar.
b. Sebelum pertandingan di mulai bisa dicoba terlebih dahulu untuk memastikan apakah aturan mainnya sudah dipahami dengan benar.
Untuk lebih jelasnya silahkan buka:

Tanjungpinang, 7 mei 2013
Penulis
                              H154M

PEER TEACHING

PEER TEACHING
Hari Kedua        : Senin , 6 Mei 2013
Pukul                   : 08.00 – 13.30
Acara                   : PEER TEACHING
Nara Sumber   : Widyaswara Matematika LPMP Jawa Barat “ Bapak Husein Siregar”
                               HP.  081573314604 email: siregarhusein@yahoo.com
Isi Materi           :
Pada dasarnya peer teaching  menerapkan proses pembelajaran yang berpusat pada siswa yang dilengkapi oleh bahan ajar yang interaktif, inovatif dan menarik. Bahan yaitu segala sesuatu yang berupa teks tertulis, cetak, rekaman elektronik, web, dll. yang dapat digunakan untuk belajar. Pada saat ini, bahan ajar yang sesuai adalah bahan ajar berbasis TIK yaitu  bahan ajar yang berkaitan dengan teknologi  sebagai  alat  bantu  untuk  mengolah  data,  termasuk  memproses, mendapatkan,  menyusun,  menyimpan,  memanipulasi  data  dalam  berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas.
Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam pembuatan dan Penggunaan Alat peraga/Praktik Pembalajaran Matematika:
a.       mempelajari standar isi dan standar kelulusan (sesuai silabus dan rencana pelaksanaan pembelajran yang telah disiapkan)
b.      mengidentifikasi kompetensi-kompetensi yang hendak dikembangkan dalam pembelajaran yang menunjang pencapaian tujuan
c.       menentukan kedalaman dan keluasan materi yang akan diberikan
d.      menetapkan strategi pembelajan yang efektif
e.      menentukan jumlah dan jenis alat dalam pembelajaran dengan mempertimbangkan:
·         kompetensi yang ingin dicapai
·         metode/strategi yang digunakan
·         materi yang diajarkan
Beberapa alat peraga (yang dapat digunakan)  baik buatan industri maupun sederhana untuk  jenjang sekolah dan kelas seperti:


1)      Papan Planel
2)      Lambang bilangan
3)      Dekak-dekak
4)      Model bangun datar (persegi,persegi panjang, trapesium, jajar genjang, segi tiga segi empat, segi lima, segi-n dan lain-lain)
5)      Blok Dines
6)      Timbangan
7)      Perceminan
8)      Tangram
9)      Blok pecahan
10)   Papan berpaku
11)   Kartu permainan dan pecahan
12)   Model luas segi tiga
13)   Blok perkalian
14)   Busur
15)   Blok Logika
16)   Mistar hitung
17)   Model Kerangka Bangun Ruang
18)   Jaring-jaring kubus, balok, prisma,tabung, dan  kerucut
19)   Model jurusan tiga angka
20)   Klinometer
21)   Model bangun datar berbingkai
22)   Model teorema Pythagoras
23)   Model lingkaran
24)   Dadu dan pusingan
25)   Model volum kerucut, limas, bola
26)   Model translasi
27)   Model dilatasi


Anda dapat browsing di google: “kata kunci filetype:pdf” atau “kata kunci filetype:doc” atau ““kata kunci filetype:ppt” jika menginginkan file dalam bentuk pdf, word, dan powerpoint. Selamat mencoba.
Untuk lebih jelasnya silahkan buka:
1.       File Alat Peraga 1 & peraga 2
 
Tanjungpinang, 6 mei 2013 
Penulis

H154M
 

WEBSITE MATEMATIKA SEGALA JENJANG SD-SMP-SMA

 Silahkan simak video berikut:  Bapak/Ibu guru Matematika, siswa/siswi silahkan explore :  Sosialisasi alamat website lengkap tentang mate...